Sumpfkampagne
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Der Nahkampf

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Der Nahkampf Empty Der Nahkampf

Beitrag  Patrick Di Jul 26, 2016 1:50 pm

Hi Leute,

ich habe dies alles bereits einmal geschrieben, aber entweder habe ich Trottel vergessen auf senden zu klicken oder dieses verf***te Forum ist Schuld. Aber genug der Kraftausdrücke und mehr Regeltext.

Unser Streitpunkt war ja, ab wann ist es ein Nahkampf und wann nicht. Dazu erst einmal zwei Regeln:

- "Ziel in nächster Nähe" (Pegasus Edition S. 182): Hier bekommt man einen Würfelpoolmodifikator von +2 auf die Fernkampfprobe, wenn das Opfer weniger als 1m entfernt ist und man sich nicht im Nahkampf befindet
Also kann man sich in direkter Nähe befinden und gilt nicht als im Nahkampf befindlich.

- "Angreifer im Nahkampf" (PE S. 180): Hier bekommt ein Schütze einen Würfelpoolmodifikator von -3, wenn er sich im Nahkampf befindet.

Hier wird sofort ersichtlich, wie wichtig es ist genau zu klären wann man als "im Nahkampf befindlich" zählt und wann nicht. Mit beiden obigen Regeln macht es nämlich einen Unterschied von FÜNF Würfeln aus.
Daher haben Olli, AC und ich uns am Donnerstag noch was überlegt. Im Folgenden nenne ich den Kämpfer mit höherer Initiative 1. und den Kämpfer mit niedrigerer Intitiative 2.. Ich stürze mich gleich mal auf extreme Beispiele.

- 1. begibt sich in Nahkampf Reichweite (was auch immer das bedeutet, haben keine Regel dazu gefunden) und führt einen Nahkampfangriff durch. Er hat ein Schwert in einer und eine Pistole in der anderen Hand. Daraufhin weicht 2. aus. Nun ist 2. an der Reihe und feuert in den Nahkampf, da er keine Nahkampfwaffe hat. Also mit einem Poolmidifikator von -3. Nun ist 1. wieder an der reihe und sagt an, dass er nicht mehr im Nahkampf sein möchte und schießt seinerseit auf 2.. 1. Bekommt dann nicht den -3 Modifikator, sondern den +2 modifikator, da sein Gegner dicht dran ist. Falls 2. noch steht gilt für ihn natürlich dasselbe.

-Situation wie eben 1. greift im nahkampf an. 2. pariert nun seinerseits (ob mit Waffe oder ohne ist egal). Als 2. an der Reihe ist greift er 1. auch im Nahkampf an (mit oder ohne Waffe ist egal). Als im nächsten Durchgang 1. wieder dran ist kann er den Nahkampf nicht einfach beenden, da 2. ebenfalls angegriffen hat.

Hier kann also der Initiator des Nahkampfes den Nahkampf nur dann als beendet erklären, wenn der Gegner nicht Nahkämpft.

- Situation wie eben, 1. greift an und 2. weicht aus. Um sich aus dem Nahkampf zu lösen muss 2. eine einfache Aktion aufwenden (ohne Probe). Nun könnte er in seiner zweiten einfachen Handlung noch auf 1. schießen. Beide oben genannte Modifikatoren kommen dann nicht zum Tragen.

Hier ist der Nahkämpfer etwas im Nachteil, da der Gegner jederzeit aus dem Nahkampf entfliehen kann. Hier könnte man eine Hausregel einführen. Dazu folgende Vorschläge.

1: Es bleibt wie oben beschrieben.
2: Man kann sich aus dem Nahkampf einfach lösen, bekommt aber einen Passieschlag (wie bei DSA). Vorschläge für Probe, bzw. Modifikatoren?
3: Um sich aus dem Nahkampf zu lösen ist eine vergleichende Probe nötig. Der Angreifer will ja im Nahkampf bleiben und würde sich mitbewegen. Vorschläge für die vergleichende Probe?


So, nun bitte eine Stellungnahme zu meinem Geschreibsel.

Gruß Patrick

Patrick

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Der Nahkampf Empty Re: Der Nahkampf

Beitrag  MarkusGeh Mi Jul 27, 2016 12:03 am

Vorsicht evtl. etwas Wirr, bin nicht ganz auf der Höhe grad.


Das Schießen aus nächster Nähe würde ich sagen gilt nur wenn man sich anschleicht oder jemand die Waffe auf die Brust setzt (ohne das dieser jemand sich wehrt, wenn dieser z.B. eingeschüchtert wurde oder aufgegeben hat)
Sonst ist das irgendwie etwas zu Krass wenn man sich z.B. vorstellt das jemand mit mehr durchgängen einfach zu jemand mit nur 1-Inidurchgang hinläuft und mit Kugeln vollpumpt und dabei auch noch ordentlcih Gratiswürfel bekommt. Noch schlimmer wird es wenn da ein Zauberer mit mehr als 3 durchgängen ankommt (ging doch oder? mir war so, dass Olli mal 4 hatte)

Aber zu dem Szenario von Donnerstag Feuerwaffe in der einen und Nahkampf in der anderen, hier müsste doch normalerweiße noch der Modifikator von der Falschen Hand gelten also -2 auf zumindest eine der Waffen (oder man ist Beidhändig).

Zudem würde ich sagen das man hier beim Wechsel der Waffe auch die einfache Handlung "Waffe bereit machen" (S.176) einsetzen muss, quasi um die Haltung zu ändern.

Und wenn man sich aus dem Nahkampf lösen möchte muss man die Handlung Gehen einsetzen dazu die Bewegungsweiten auf S.177 nutzen Minus einen eventuellen Nachteil aus Nahkampfwaffenreichweiten.
Meine Idee spontan:
Wenn Spieler A sich aus dem Nahkampf lösen will, geht er weg. Spieler B kann versuchen zu hauen. Hat B mehr Erfolge ist A nicht weit genug weggekommen und ist noch in Nahkampfreichweite.
Mit Zahlen am Beispiel Hightowers gegen Standard-Mensch beide Unbewaffnet:
Troll Gehenreichweite 15m / 3 Inidurchgänge = 5m + 1m Trollbonus = 6m
Mensch gehreichweite 10m / 1 Inidurchgang = 10m

Mensch will weg. Normale Ausweichenprobe als Freie Handlung Hightower will dran bleiben, also Angriffsprobe (ebenfalls Freie Handlung) (evtl. mit Mod. durch Ziel in Bewegung?).
Ausgänge der Proben:
1. Mensch hat mehr Erfolge, konnte sich also von Hightower die 4m Entfernen und ist vom Nahkampf gelöst
2. Hightower hat seine Streitaxt dabei Reichweite +2, also ist der Mensch nur 2m Weg gekommen (evtl. + Nettoerfolge?) und ist damit immernoch in der 3m Troll-mit-Axt-Reichweite = Nahkampf
3. Hightower hat mehr Erfolge, der Mensch bleibt in Reichweite Atem im Nacken

soviel zu meiner sehr müden Spontanidee, ich hoffe es ist etwas verständlich.
zugegeben ich hab mir grad noch nicht drüber nachgedacht wie das ist wenn beide mehr durchgänge haben etc. aber evtl isses ja n denkanstoß ^^




MarkusGeh

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Der Nahkampf Empty Re: Der Nahkampf

Beitrag  Marc Mi Jul 27, 2016 10:46 am

Die Reichweite wird nirgendwo mit Maßeinheit angegeben, also ist 1 Reichweite ungleich 1 Meter.

Marc

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Der Nahkampf Empty Re: Der Nahkampf

Beitrag  Patrick Mi Jul 27, 2016 10:51 am

Hi Markus, schöner Beitrag! Ich gebe mal meinen Senf dazu, wo ich meine es sollte sein.

Zu den Durchgängen: Die Maximalzahl an Durchgängen ist 3. Ob magisch, vercybert oder in der Matrix mehr geht nicht.

Zu den Bewegungsweiten: Hatten wir auch drüber diskutiert und kamen zu dem Schluss, dass ein Kämpfer mit mehr Durchgängen nicht im Nachteil gegenüber jemandem sein kann der weniger Durchgänge hat. Um bei deinem Troll vs. Mensch Beispiel zu bleiben sähe es eher so aus. Man geht von 3 Durchgängen aus. Der Mensch schafft im ersten Durchgang ein Drittel seiner Bewegungsweite also 3 m und der troll 5 m, dann wieder 3m und 5m und zum Schluss 4m und 5m (wann man die 4m ansetzt ist egal). Der Troll hat also gar kein Problem an dem Menschen dran zu bleiben (zumindest im Gehen Modus).

Zu "aus dem Kapmf lösen": Wenn wir auch noch die Reichweiten der Kontrahenten heranziehen wird es zusehends kompliziert. Ich würde da eine einfacherere Regel bevorzugen.

Zu "aus nächster Nähe": Schleicht man sich an, oder wird vom Opfer nicht bemerkt steht dem Opfer keine Ausweichen-Probe zu. Dies ist schlimmer als der +2 Poolmodifikator. Beim aufgesetzten Schuss haben wir mal gesagt, dass dann Exitus folgt (ohne Probe).

Zu "Waffe bereit machen": Würde ich sagen gilt hier nicht (zumindest nicht mit einfacher Handlung). Ein Gegenbeispiel wäre, dass mit einem Schnellziehholster eine Waffe in einer freien Handlung bereit gemacht werden kann. Dies kann ja nicht besser sein als wenn man die Waffe bereits in der Hand trägt.

Zu "falsche Hand": Hast recht! Würde in meinem beispiel entweder für die Scherthand oder für die Pistolenhand gelten.

Soll nicht heißen das ich gegen Markus Meinung bin. Wollte nur die Regeln erläutern.

Patrick

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Der Nahkampf Empty Re: Der Nahkampf

Beitrag  MarkusGeh Mi Jul 27, 2016 12:55 pm

Das die Waffenreichweite nicht in Metern beschrieben ist ist mir klar, aber es kommt finde ich ungefähr hin.
Ein Messer bietet halt kaum Reichweite, ein Schwert schon ne Ecke mehr und ne Streitaxt mit nem langen Griff ordentlich und Reichweite 2 ist wenn cih mich nicht verguckt hatte das Maximum an Bonus.

Und das mit dem gehen im Nahkampf finde ich so ok eigentlcih weil du ja auf den Kampf konzentriert bist und nicht Wild hin und her rennst.
Aber es gab ja noch die idee mit den Erfolgen für Bonusmeter um sich aus dem Kampf zu lösen, geht ja auch eigentlcih nur darum ab wann man nicht mehr in Reichweite ist und ich würde sagen am Trollbeispiel mit Axt wären das 4-5m.


Wie wäre es wenn man am Donnerstag sich Abends mit Wein hinhockt und ne neue Diskussionsrunde startet, wenn schon nicht gespielt wird? ^^

MarkusGeh

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Der Nahkampf Empty Re: Der Nahkampf

Beitrag  Patrick Mi Jul 27, 2016 1:29 pm

Dafür! Können dann ja auch auf deine Arbeitszeit und Ollis chronischer Zeitdilatation eingehen und sagen wir treffen uns ab 19 Uhr oder erst um 20 Uhr?

Patrick

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Der Nahkampf Empty Re: Der Nahkampf

Beitrag  Marc Mi Jul 27, 2016 2:08 pm

Sehr dafür, egal wann.

Wir können uns ja trotzdem um 18 Uhr treffen und Nachzügler kommen wann sie können.

Marc

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Der Nahkampf Empty Re: Der Nahkampf

Beitrag  Olli Do Jul 28, 2016 6:37 pm

Moin endlich mal wieder Regeldiskussionen yam yam yam. Ich beziehe ich mich auf Regelwerk Pegasus.
Und ja Durchgänge sind mächtig, wenn ein Vollvercyberte Typ vor dir steht und du hast nur einen Durchgang, dann haste halt verkackt. Es gibt in SR keine Distanzklassen wie in DSA.
Zum Thema "aus dem Kampf lösen" möchte ich nochmal auf die Bewegungsgeschwindigkeiten hinweisen und die Aktionsfertigkeit "Laufen", die diese Bewegungsreichweite erhöht. Anfangs wurde gesagt, dass das einfach nur schlecht sei, aber kombiniert mit Durchgängen kommste einfach über all ran oder immer weg.

Es gibt Gehen (geschenkt), laufen (freie Handlung), Sprinten (einfache Handlung).

Bewegungsreichweiten:

"Die Tabelle Bewegungsreichweiten zeigt die Bewegungsreichweiten für jeden Metatyp. Diese Bewegungsreichweite gibt die Distanz an, die ein Charakter pro Kampfrunde (nicht pro INI-Durchgang) im jeweiligen Modus zurücklegen kann. Ändert ein Charakter innerhalb einer Kampfrunde seine Bewegungsart und es wird wichtig, genau zu ermitteln, wie weit er sich pro INI-Durchgang bewegen darf, dann wird dafür seine Gesamt-Bewegungsreichweite durch die Anzahl seiner lnitiativdurchgänge geteilt." (S. 177)

"Ein Charakter kann versuchen, seine Laufen-Bewegungsreichweite mit einer Einfachen Handlung zu erhöhen (statt nur eine Freie Handlung für das Laufen zu verwenden). Dazu lege er eine Probe auf Laufen + Stärke ab. Jeder Erfolg addiere 2 Meter zu seiner Laufen-Bewegungsreichweite. (ebd.)

"Laufende Charaktere erleiden einen Würfelpool·Modifikator von -2 auf alle Proben, die sie während des Laufens ablegen. Ausgenommen davon sind Sturmangriffe (S. 186) und das Verteidigen gegen Angriffe." (ebd.)


Elf/Mensch/Orks 10m (gehen) 25m (laufen)
Troll 15m(gehen) 35m(laufen)
Zwerg 8m (gehen) 20m (laufen)

(ebd.)
+2m Pro Erfolg bei der Laufen+Stärke-Probe (einfache Handlung).

Zu den Durchgängen. Eine kleine Korrektur:

"Die meisten Charaktere können höchstens in 4 lnitiativdurchgängen pro Kampfrunde handeln (sogar wenn sie Edge ausgeben)." (S. 172)
expliziter formuliert:
"Ein Charakter kann nur durch einen Zauber Reflexe Steigern gleichzeitig beeinflusst werden; die Höchstzahl an lnitiativdurchgängen, die einem Charakter zur Verfügung stehen können, beträgt 4." (S. 240)

Olli

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Der Nahkampf Empty Re: Der Nahkampf

Beitrag  Patrick Fr Jul 29, 2016 12:20 pm

Hi Leute,

hier jetzt mal die Ergebnisse unseres Abends der Regeldiskussionen:

- Ein Nahkampf beginnt, sobald eine Nahkampfprobe gewürfelt wird.

- Ein Nahkampf endet wenn ein kompletter Initiativdurchgang ohne Nahkampfporbe vergeht. Beispiel: in 17 wird eine Nahkampfprobe gewürfelt und der Nahkampf endet nächsten Durchgang in 16.

- Um einen Nahkampf aktiv zu beenden ist eine Einfache Handlung notwendig. Hierbei habe wir noch über eine Passierschlag nachgedacht uns dann aber dagegen entschieden.

- Fernkampf ins Kampfgetümmel hat einen Poolmodifikator von -2.

- Unsere Hausregel zum Ausweichen wird außer Kraft gesetzt. Also gilt für normales Ausweichen nur noch Reaktion. Wer will kann die fertigkeit Ausweichen streichen und die investierten Karmapunkte als Anzahlung zur Steigerung des Reaktionsattributes nutzen.

- Der Poolmodifikator für Angrifer im Nahkampf (-3) wird auch für direkte Zauber angewendet.


Hier stehen jetzt einige Regeln, die mit der Überschrift nichts zu tun haben aber ich wollte keine extra Threads aufmachen.

Gruß Patrick

Patrick

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