Kampfregeln
4 verfasser
Seite 1 von 1
Kampfregeln
Zum Kampf stelle ich mir folgende Änderungen vor:
Erstellung der Waffeneigenschaft "Durchbohren": Für Waffen, die ausdrücklich einen Dorn aufweisen. Hier wird dann der RS des Gegners Halbiert (aufgerundet) Damit hat eine Lederrüstung immer noch RS 2 (von 3) aber eine Garether Platte nur noch RS 3 (von 6). Das Ziel ist es mehr Waffen interessant zu machen (Kriegshammer, Hakenspieß, Glefe, Hellebarde, Rabenschnabel, Brabakbengel, Panzerstecher) dabei habe ich Äxte absichtlich nicht mit aufgeführt.
Mehr TP für mehr GE: Gerade Fechtwaffen sind recht benachteiligt, schlechter Grundschaden und schlechter TP/KK Wert. Daher sollte man hier bei den "eleganten" Waffen KK durch GE ersetzen. So kann man dann bei einem Rapier mit GE 18 auch schon mal 3TP mehr anrichten. Die genaue quantitative Änderung müsste dann besprochen werden.
Verbesserung der Bedeutung der Initiative: Einen hohen Initiativewert zu haben ist schon mal gut. Aber leider sind die Parademanöver besser als die der Attacke. Daher ist es nicht unbedingt gut als erster zu handeln. Mein Vorschlag wäre pro 3 Punkte besserer Initiative gilt bei einer Attacke eine automatische Finte +1. Dies gilt natürlich nur dann, wenn der Angriff auch in der entsprechen Initiative durchgeführt wird, wartet man ab verfällt der Bonus. Der wahnwitzige Initiativebonus beim Axxeleratus müsste wohl noch gesondert behandelt werden, das es ihn sonst erst recht zum ultimativen Kampfzauber macht.
Veränderung der Wundschwelle auf KO-3, statt Ko bzw. KO/2
Einhändige Führung einer Zweihandwaffe: Es sollte nicht so sein, dass wenn man eine Zweihandwaffe einhändig führt im Endeffekt besser dasteht. Daher schlage ich bei einhändiger Führung einer Zweihandwaffe einen Grundsätzliche Zuschlag von 4 Punkten für jedes Kampfmanöver vor.
Erstellung der Waffeneigenschaft "Durchbohren": Für Waffen, die ausdrücklich einen Dorn aufweisen. Hier wird dann der RS des Gegners Halbiert (aufgerundet) Damit hat eine Lederrüstung immer noch RS 2 (von 3) aber eine Garether Platte nur noch RS 3 (von 6). Das Ziel ist es mehr Waffen interessant zu machen (Kriegshammer, Hakenspieß, Glefe, Hellebarde, Rabenschnabel, Brabakbengel, Panzerstecher) dabei habe ich Äxte absichtlich nicht mit aufgeführt.
Mehr TP für mehr GE: Gerade Fechtwaffen sind recht benachteiligt, schlechter Grundschaden und schlechter TP/KK Wert. Daher sollte man hier bei den "eleganten" Waffen KK durch GE ersetzen. So kann man dann bei einem Rapier mit GE 18 auch schon mal 3TP mehr anrichten. Die genaue quantitative Änderung müsste dann besprochen werden.
Verbesserung der Bedeutung der Initiative: Einen hohen Initiativewert zu haben ist schon mal gut. Aber leider sind die Parademanöver besser als die der Attacke. Daher ist es nicht unbedingt gut als erster zu handeln. Mein Vorschlag wäre pro 3 Punkte besserer Initiative gilt bei einer Attacke eine automatische Finte +1. Dies gilt natürlich nur dann, wenn der Angriff auch in der entsprechen Initiative durchgeführt wird, wartet man ab verfällt der Bonus. Der wahnwitzige Initiativebonus beim Axxeleratus müsste wohl noch gesondert behandelt werden, das es ihn sonst erst recht zum ultimativen Kampfzauber macht.
Veränderung der Wundschwelle auf KO-3, statt Ko bzw. KO/2
Einhändige Führung einer Zweihandwaffe: Es sollte nicht so sein, dass wenn man eine Zweihandwaffe einhändig führt im Endeffekt besser dasteht. Daher schlage ich bei einhändiger Führung einer Zweihandwaffe einen Grundsätzliche Zuschlag von 4 Punkten für jedes Kampfmanöver vor.
Patrick- Anzahl der Beiträge : 602
Anmeldedatum : 28.03.11
Re: Kampfregeln
Ich hätte Verbesserung des Fernkampfsystems anzubieten, welche ein Spieler von mir erarbeitet hat.
Es bezieht u.a. die aktuelle FF und KK des Chars direkt ein und sorgt, z. B. dafür, dass Ladezeiten verkürzt bzw. verlängert werden und die Erhöhung von TP. Auch Pfeil-/Bolzen-Gewichte können variiert werden und für mehr TP, aber geringere RW sorgen.
In meine Gruppen spielen wir zwar noch nicht damit, aber ich halte es für Wert mal angetestet zu werden. Es werde es mir heute nochmal genauer erklären lassen und bringe morgen dann die dazugehörige Exel-Datei mit.
Es bezieht u.a. die aktuelle FF und KK des Chars direkt ein und sorgt, z. B. dafür, dass Ladezeiten verkürzt bzw. verlängert werden und die Erhöhung von TP. Auch Pfeil-/Bolzen-Gewichte können variiert werden und für mehr TP, aber geringere RW sorgen.
In meine Gruppen spielen wir zwar noch nicht damit, aber ich halte es für Wert mal angetestet zu werden. Es werde es mir heute nochmal genauer erklären lassen und bringe morgen dann die dazugehörige Exel-Datei mit.
Marc- Anzahl der Beiträge : 323
Anmeldedatum : 17.02.13
Re: Kampfregeln
Hört sich gut an, allerdings auch kompliziert. Ich würde nur die SF Meisterschütze ändern. Können uns dann ja morgen auf einen Regelkanon verständigen.
Patrick- Anzahl der Beiträge : 602
Anmeldedatum : 28.03.11
Re: Kampfregeln
Ist nich so kompliziert, wie es sich vielleicht anhört. In die Exel-Datei gibt man einfach die FF und KK des Chars ein, sowie Pfeil-Gewicht und die anderen Werte spuckt das ding von aus. Andreas hat sich da sehr viel Mühe und Gedanken zu gemacht. Aber ich zeig euch das morgen einfach mal.
Marc- Anzahl der Beiträge : 323
Anmeldedatum : 17.02.13
Re: Kampfregeln
zur wundschwelle: ich würde gerne mit ko/2 spielen! bin auch dafür das der eine oder andere charakter durch "ungeschicktes" spielen oder überlegenheit des gegners stirbt. ich weis du machst das nur sehr ungern aber ich denke dadurch kommt noch bissl pep ins kampfgeschehen
zum fernkampf: bin gerne offen für regeländerungen! allerdings gebe ich was (ohne AC regeln konkret zu kennen!!) zu bedenken: im kampf ist es sehr schwer gezielt pfeile aus seinem köcher zu ziehen. und ob man merkt ob es sich bei dem gezogenem pfeil um einen 250g oder 300g pfeil handelt halte ich für schlicht unmöglich.. ich finde es wichtiger den fernkampf interessanter zu gestalten und nicht nur jede 2 oder am anfang vllt jede 3/4 runde einen schiß abzugeben! möglichkeit: keine instantwunde/weniger schaden, dafür zusätzliche manöver/kürzere ladezeiten o.ä.
zum fernkampf: bin gerne offen für regeländerungen! allerdings gebe ich was (ohne AC regeln konkret zu kennen!!) zu bedenken: im kampf ist es sehr schwer gezielt pfeile aus seinem köcher zu ziehen. und ob man merkt ob es sich bei dem gezogenem pfeil um einen 250g oder 300g pfeil handelt halte ich für schlicht unmöglich.. ich finde es wichtiger den fernkampf interessanter zu gestalten und nicht nur jede 2 oder am anfang vllt jede 3/4 runde einen schiß abzugeben! möglichkeit: keine instantwunde/weniger schaden, dafür zusätzliche manöver/kürzere ladezeiten o.ä.
Timo aka Skiller- Anzahl der Beiträge : 146
Anmeldedatum : 25.03.11
Re: Kampfregeln
Ich bin auch für die KO/2-Wundschwelle. In einem Kampf kommt es zwangsläufig zu Verletztungen, vor allem wenns um Leben und Tod geht. Und wenn wir so wieso mit Zonenrüstung spielen wollen, dann sollten wir auch Zonenwunden in Betracht ziehen, da es einen Unterschied macht, ob man am Bein oder am Kopf getroffen wird.
Die Auswirkungen einer Wunde sind zwar doof, genauso wie Wundfieber, aber sie gehören einfach zu einem Kämpferleben dazu. Es würde auch das Power-Gaming deutlich drosseln, dass hab ich in meinen Gruppen deutlich gemerkt. Jemand mit ner Wunde am Bein macht keinen Sturmangriff mehr und Wuchtschläge mit ner Wunde am Arm sind deutlich erschwert.
Die Auswirkungen einer Wunde sind zwar doof, genauso wie Wundfieber, aber sie gehören einfach zu einem Kämpferleben dazu. Es würde auch das Power-Gaming deutlich drosseln, dass hab ich in meinen Gruppen deutlich gemerkt. Jemand mit ner Wunde am Bein macht keinen Sturmangriff mehr und Wuchtschläge mit ner Wunde am Arm sind deutlich erschwert.
Marc- Anzahl der Beiträge : 323
Anmeldedatum : 17.02.13
Re: Kampfregeln
Gut, dann KO/2 als Wundschwelle. Was den Fernkampf angeht möchte ich erst mal Acs Regeln sehen.
Patrick- Anzahl der Beiträge : 602
Anmeldedatum : 28.03.11
Re: Kampfregeln
Über die Wundschwelle reden wir naher nochmal. Ko/2 finde ich zu krass. 'Natürlich kommt es zu finden, aber bei KO/2 liegt die Wundschwelle bei einem Vernünftigen Kämpfer gerade am anfang bei 7. Dadurch werden ziemlich viele Treffer direkt zu Wunden. Aber nicht jeder Treffer bedeutet auch sofot, dass man eine Wunde erhält, die einen Benachteilt was aber bei KO/2 der Fall wäre. Bin daher für Patricks vorschlag mit KO-3 oder auch gerne KO-4. Das ist meiner Meinung nach Realistischer.
Und Powergaming hin oder her: Es wird vermutlich so sein, dass wir kampflastig spielen und ich befürchte dass und die Helden mit Wundschwelle KO/2 ziemlich wegsterben werden und das muss auch nicht sein.
Und Powergaming hin oder her: Es wird vermutlich so sein, dass wir kampflastig spielen und ich befürchte dass und die Helden mit Wundschwelle KO/2 ziemlich wegsterben werden und das muss auch nicht sein.
Timm- Anzahl der Beiträge : 531
Anmeldedatum : 25.03.11
Re: Kampfregeln
nochmal zur wundschwell von ko/2: diese wundschwelle erhöht die mächtigkeit von 2-handwaffen, da ein normal 1-handwaffe einen schaden von 1w+1-3 macht. d.h. im schnitt 4,5-6,5. davon wwir dnochmal der rs abgezogen, da bleibt nicht viel.. außerdem bin ich mal dafür, das helden durchaus sterben!! und nicht mit samthandschuhe angefasst werden, falls sie nur ncoh ein paar lep haben
Timo aka Skiller- Anzahl der Beiträge : 146
Anmeldedatum : 25.03.11
Seite 1 von 1
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten