Sumpfkampagne
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Allgemeine Regeln

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Beitrag  Patrick Mi Sep 11, 2013 3:01 pm

Ich möchte gerne mit folgenden Regeln spielen:

-Ausdauerverlust im Kampf und beim Zaubern
-Erschöpfung und Überanstrengung
-Distanzklassen
-Bruchfaktor

Die Spielbarkeit dieser Regeln müssen im Spiel herausgefunden werden.

Patrick

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Beitrag  Patrick Mi Sep 11, 2013 3:17 pm

Zum Thema Wundfieber müssen wir uns noch einmal unterhalten. Ich finde es sollte nicht wegfallen, sorgt aber leider für einen starken Einschnitt im Spielfluss. Irgendwas müssen wir da drehen.

Patrick

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Beitrag  Patrick Mi Sep 11, 2013 4:02 pm

Mir schwebt folgendes zu Heldenerstellung vor:

-120 GP
-max. 30 GP Nachteile zusätzlich
-nur typische Startausrüstung (bei Start KEINE Barbarenstreitaxt)
-Setting spielt in und um Greifenfuhrt zur Zeit der dunklen Lande
-max. Fertigkeitswert:10 (gilt auch für Zauber)
-zu Beginn keine Waffenspezialisierungen


Zuletzt von Patrick am Do Sep 12, 2013 8:25 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

Patrick

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Beitrag  Timm Mi Sep 11, 2013 5:54 pm

Du schränkst leider durch die max. Nachteile von 25 GP viele Möglichkeiten der Heldengestaltung ein.

So gehen wir davon aus, dass man 100 GP für Attribute ausgibt. Auf diese Weise stehen einem Spieler mit den maximalen nachteilen maximal 45 GP für die Wahl der Rasse, Kultur, Vorteile und Profession zur Verfügung. (Klingt ja schonmal viel)
Da Akademieprofessionen ca. 30 GP (Wie ein Gildenmagier den ich spielen möchte) kosten stehen maximal noch 15 GP für die Wahl der Vortiele, Rasse und Kultur zur Verfügung. Man kann also als Akademiker entweder keine nichtmenschliche Rasse spielen oder keine Vorteile kaufen. Daher schlage ich vor, das man maximal 30 oder 35 GP für NAchteile kaufen kann.

Daher finde ich, dass man maximal 30 GP für Vorteile und 30 GP für Nachteile ausgeben kann. Das Maximum für Vorteile bleibt gleich und von Nachteilen wird von 50 auf 30 stark reduziert.

Timm

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