Sumpfkampagne
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DSA Kampagne, Grundsätzliches, Regeln

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Beitrag  Patrick Mi Aug 10, 2016 11:01 am

DAS Regeln

Hi Leute,
hier kommen ein paar Regeländerungen für den weiteren Verlauf meiner DSA Kampagne. Sofern nicht anders gesagt werden die vorherigen Änderungen aufgehoben, es gelten also NUR diese Änderungen. Habe dafür nochmal das Forum durchstöbert und die Regeländerungen herausgesucht, die meines Erachtens allgemeinen Anklang fanden.
Weiter möchte ich mit allen optionalen Regeln spielen. Dazu gehören Distanzklassen, Zonenwunden, Ausdauer im Kampf und Magie. Weiter werde ich hier ein paar Regeln klarer fassen (zumindest ist das, das Ziel)

Regeländerungen
- Initiative: Manöveransage beginnt bei kleinster Initiative, aufsteigend.
- Schaden: Bei Waffen gilt erhöhter Schaden durch mehr KK. Bei Dolchen, Fechtwaffen, Säbel und Schwertern kann auch GE verwendet werden. Dann gelten folgendermaßen veränderte Werte. Aus x/5 wird x/4 und aus x/4 wird x/3.
- Entwaffnen: Aus der Attacke wird der Zuschlag auf +4 (vorher +8 ) geändert. (Hier eventuell den Zuschlag auf +5 ändern, damit nicht als dritte Aktion möglich)
- Waffenwerte: Keine Waffen mehr mit 3W+x. Werden geändert zu 2W+1+x.
- Parade: Falls durch die Waffe keine Parade erlaubt ist (Dolch gegen Zweihandhiebwaffe), so ist doch eine Parade möglich mit +8 Modifikator.
- Illusionen: Hilfstalent Magiekunde für die Selbstbeherrschungsprobe, bei Unstimmigkeiten gilt eine Erleichterung von 4 (Feuer verbrennt nichts, Wesen geht durch illusionäre Wand etc.)
- Talentänderungen: Einige Talente werden in andere Kategorien verschoben. Tanzen und Zechen werden Gesellschaftstalente, Singen wird Handwerkstalent. (hier bereits investierte Punkte können nach neuer Spalte neu verteilt werden, TaW steigt dadurch evtl.)
- Geländekunde: Eine Geländekunde erleichtert ein Metatalent (Jagen usw.) für jedes vorkommende Naturtalent (auch Tierkunde, Pflanzenkunde und Sinnenschärfe) um 3 Punkte. So kann auch ein Jäger Startcharakter von seinem „Beruf“ leben.
- Eisern als SF bleibt: (I, II, III, je 3 GP / 150 AP / Wundschwelle +1)



Regelklarstellungen
- Hilfstalent: Probenerleichterung beträgt TaP*/2 (können nicht übrig behalten werden)
- Gildenmagier: Hier fallen sämtliche Downgrades weg.
- Ausfall: Manöver negiert Gegenhalten, in der ersten Kampfrunde kann Gegner nicht „stehenbleiben“, da er zuerst ansagen muss, da niedrigere Initiative. Daher kann der Ausfall vom Opfer erst in der Zweiten Kampfrunde beendet werden. Sollte Opfer Gegenhalten ansagen, so wird es aufgehoben)
- Gegenhalten: Wird nach Original Regeln gespielt. Kann also eine Distanzklassenverkürzung (oder anderes Manöver, außer Finte) aufheben.



Vorschlag zum karmalen Wirken:
Hier habe ich das Meiste aus einem meiner Forum-Beiträge genommen. Ziel ist es die Spiel- und Nutzbarkeit von Geweihten zu erhöhen. Im Original ist die Ähnlichkeit zum Magiesystem zu stark. Hier bitte ich um Wortmeldungen, ob ihr damit einverstanden seid.
Hintergrund:
Die Liturgien der Geweihten sind im Grunde Bittgesuche an die Götter. Daher sollten äußere Umstände, Frequenz der Bitten und Art der Nutznießer eine Rolle spielen.
Regeln:
- Karmaenergie wird abgeschafft! Hierbei werden Liturgien mit permanenten Kosten auf „gratis“ heruntergestuft. Daher gilt, dass ein Geweihter immer nur für eine permanente Wirkung verantwortlich sein kann. Gemeint sind hier speziell die Objektweihe und die Weihe eines Ortes / Tempels.
- Alle Liturgien mit der Dauer Stoßgebet benötigen grundsätzlich nur 1 Aktion. (Oder mehr?)
- Die Liturgiemodifikationen aus dem Liber Liturgium gelten weiterhin (S.16-18). Dazu gibt es weitere Modifikationen.
- Je mehr Liturgien man spricht, desto schwieriger wird es. Die Probe ist pro bereits gesprochener Liturgie / Mirakel (Grad 0) an diesem Tag um Gradstufe erschwert (mindestens um 1).
- Abstand zur letzten Liturgie / Mirakel beträgt 1 Tag (Probe +12), 2 Tage (Probe +8 ), 3 Tage (Probe +4), Woche (Probe +1), Monat (Probe +0). Habe mich hier an den Regeln zur Meditation orientiert. Diese Modifikatoren gelten erst ab dem ersten Tag nach einer Liturgie / Mirakel.
Oder:
Wünscht man sich eine Weile nichts, so sind die Götter eher geneigt einen Wunsch zu gewähren. Der oben genannte Malus geht pro Tag ohne Liturgie um 1 zurück. Jede Karmalqueste erhöht diesen Rückgang um 1.
- Liturgie ist nicht notwendig, erleichtert nur das Leben: Probe +3
- Die Liturgie soll jemandem helfen der nicht Zwölfgöttergläubig ist: Probe +3
- Die Liturgie wird genutzt um Zwölfgöttergläubige (direkt) zu schützen: Probe -2 (Grabsegen, Objektweihe usw. fallen damit raus)
- Geweihter kann Bonus ansammeln. Für selbstlose Taten, gefällige Spenden, extrem Göttergefälliges Leben usw. kann eine Erleichterung von maximal 4 erreicht werden. Diese gilt dann bis zur nächsten Liturgie / Mirakel und dann den ganzen Tag.

Diese Modifikationen sind nur ein Vorschlag. Die Zahlenwerte der Boni und Mali sind nur ein erster Entwurf. Auf diese Weise wäre es auch ohne Karmalqueste möglich eine Liturgie Grad 5 zu wirken. Grad 0 Liturgien werden sehr viel attraktiver.
Die Grade der Liturgien würden dann auch so bleiben wie sie sind.

Patrick

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Beitrag  Marc Mi Aug 10, 2016 2:20 pm

Zum karmalen Wirken würde ich gerne eine Diskussionsrunde haben wollen, bei der wir uns diesbezüglich austauschen können.
Die vorgeschlagenen Regeln würden das Spielen eines Geweihten deutlich verändern. Z. B. würde die SF Karmalquest nutzlos werden, da man mit ihr die Karmalenergie erhöht.
Aber anstatt jetzt auf weitere Einzelheiten einzugehen und Gefahr zu laufen, mich nicht richtig auszudrücken, würde ich das lieber im Gespräch klären.

Marc

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Beitrag  Timm Do Aug 11, 2016 5:54 pm

Interessante REgeln zu den wirken von Liturgien, aber das würde ich auch lieber disskutieren wollen. Für mich klingt das aktuell so, als wäre es wie Edge.

Timm

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Beitrag  Olli Fr Aug 12, 2016 2:06 am

Zu den Karmalregeln schließe ich mich an, da müsste man sich austauschen und Vor- und Nachteile im Diskurs herausarbeiten.

Zu der Regel "Parade: Falls durch die Waffe keine Parade erlaubt ist (Dolch gegen Zweihandhiebwaffe), so ist doch eine Parade möglich mit +8 Modifikator."

Macht meiner Meinung noch die PW+1H-Combo noch mächtiger als sie jetzt schon ist und ZHW nocht schlechter.
+8 mag auf dem ersten Blick "viel" klingen, negiert sich aber durch perverse WMs der PW+1H Combo. (also durch ne Linkhand mit WM biste bei +0/+4, also PA um 4 erschwert heeeeyy: pariert.)
Mit ZHW ist die Finte verboten, sodass Gegenhalten noch attraktiver wird, achja: pariert.
Ich finde es schwierig solche gravierenden Änderungen im "Stein/Schere/Papier"-Kampfsystem in DSA 4.1 einzuführen, weil das die Spielbalance massiv beeinflusst.

Olli

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