Shadowrun 4: Strategien und Taktik
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Shadowrun 4: Strategien und Taktik
Azerty
Stärken:
primär Matrixkrams. Kommt in die meisten System rein, kann sich dort umsehen und verteidigen und ordentlich Schaden austeilen. Kann (feindlichen) Drohen Befehle vortäuschen, ist aber noch nicht im Kampf getestet worden. Für alles andere gibts Sprites.
sekundär gehen gesellschaftliche Sachen und erste Hilfe dank hoher geistiger Attribute.
Kann auch durch Berührung Geräte ohne Matrixzugang hacken. (Skinlink)
Kann sich VOR Matrix Aktionen in bestimmten Matrixbereichen verbessern. (Widget Herstellung)
Erkennt Muster dank analytischem Geist.
Hat nen Van.
Schwächen:
Allergien gegen Katzen und Erdnüsse. Scheiß Erdnüsse (aber niedliche Katzen).
Lebt in der Matrix und sieht sie als festen Teil der Erde.
Ist blau.
Macht keinen Schaden in der physikalischen Welt.
Rolle:
Informationen aus der Matrix beschaffen.
Und alles andere Matrix mäßige was unterwegs mal benötigt wird.
ECCM.
Bailun
Stärken: Wahrnehmung, Schnellfeuerwaffen, Polizeikontakte
Schwächen: nur zwergenschnell
Rolle:
Hightower
Stärken:
Schwere Waffen, Schnellfeuerwaffen, Tanken, Körperliche Talente, Naturtalente, Taktik, Ballistik, Kraft, Schaden austeilen, Schnellheilung, Schleichen
Schwächen:
Keine Magie, wenige Wissens- und Gesellschaftsfertigkeiten, Flashbacks, Unbekannte Vergangenheit und damit mögliche (nicht bekannte) Feinde.
Rolle:
Späher, Tank und Damagedealer, Orientierung und Support in der Natur
Snow
Stärken:
Schnellfeuer Waffen, Körperliche Talente, Sehr agil und fit (Athletikbereich), Hohe Infiltration, komische Cyberware mit Buff (Manablase), Hohe Schmerztolleranz, In allem "gut" was mit Geschicklichkeit zutun hat
Schwächen:
Keine Magie, wenige Wissens- und Gesellschaftsfertigkeiten, Amnesie, Albino, Schwaches Imunsystem
Rolle:
Späher und Infiltrator, Damagedealer bzw. Leacher , Guter Fahrer, Verhörer, Sportler
Sterling
Stärken: Magie (Spruchzauberei), Anti-Magie, Astrale Wahrnehmung, Geister, Verbündeter, Ritualmagie, Arcana (Fokusherstellung), Sprengstoffe, Sozial Skills, Wissen: Magietheorie, Chemie, Physik, Geschichte, Jura, Alchimie, Börse; Zauber: Heilen, Stabilisieren, Reflexe steigern, Sterilisieren, Betäubungsblitz, Falsche Erinnerungen, Gedanken beherrschen, Gefühle beherrschen, Manabarriere, Physische Barriere, Beton formen, Verwandlung in Rabe
Schwächen: kein Physischer Schaden, unterdurschnittlicher Schadensoutput (außer Geister), Squishy, geringe Initiative, benötigt Vorbereitung für Buffzauber VOR dem Kampf
Rolle: Face (Verhandlung etc.), Informationsbeschaffung (auch via Zauber), Beschwörer, magische Verteidigung, Sprengmeister, eventuell Scout (via Zauber: Verwandlung in Rabe und Geistern)
Vader
Stärken:
Magie (Spruchzauberei), Anti-Magie, Astrale Wahrnehmung, viele Zaubersprüche= Flexibilität/Gimmicks, magischer Schaden auch AOE, Levitieren, Stealth, Maskierung (Erwachtenstatus verbergen), Zaubern bei gruseliger Hintergrundstrahlung, Magietheoretisches Wissen, Gesellschaftspolitisches Wissen, Wissen über Humanis
Zauber: Levitieren, Magische Finger, Mana-Barriere, Material Formen (Plaststahl), Material Formen (Beton), Manablitz, Manaball, Betäubungsball, Blitzstrahl, Feuerball, Verbesserte Unsichtbarkeit, Trideo-Trugbild, Kampfsinn, Reflexe steigern, Sterilisieren
Schwächen:
Keine Geister, kein Physischer Schaden, unterdurschnittlicher Schadensoutput, Schlechte Selbstbeherrschung(Thrill Seeker), Feind=Humanis (hehehe), Squishy, geringe Initiative, benötigt Vorbereitung für Buffzauber VOR dem Kampf
Rolle:
Astraler Scout, Support, Medic(im Ausbau), Damage Dealer gegen Geister und Gegnertrauben (AOE), Spellslinger
Stärken:
primär Matrixkrams. Kommt in die meisten System rein, kann sich dort umsehen und verteidigen und ordentlich Schaden austeilen. Kann (feindlichen) Drohen Befehle vortäuschen, ist aber noch nicht im Kampf getestet worden. Für alles andere gibts Sprites.
sekundär gehen gesellschaftliche Sachen und erste Hilfe dank hoher geistiger Attribute.
Kann auch durch Berührung Geräte ohne Matrixzugang hacken. (Skinlink)
Kann sich VOR Matrix Aktionen in bestimmten Matrixbereichen verbessern. (Widget Herstellung)
Erkennt Muster dank analytischem Geist.
Hat nen Van.
Schwächen:
Allergien gegen Katzen und Erdnüsse. Scheiß Erdnüsse (aber niedliche Katzen).
Lebt in der Matrix und sieht sie als festen Teil der Erde.
Ist blau.
Macht keinen Schaden in der physikalischen Welt.
Rolle:
Informationen aus der Matrix beschaffen.
Und alles andere Matrix mäßige was unterwegs mal benötigt wird.
ECCM.
Bailun
Stärken: Wahrnehmung, Schnellfeuerwaffen, Polizeikontakte
Schwächen: nur zwergenschnell
Rolle:
Hightower
Stärken:
Schwere Waffen, Schnellfeuerwaffen, Tanken, Körperliche Talente, Naturtalente, Taktik, Ballistik, Kraft, Schaden austeilen, Schnellheilung, Schleichen
Schwächen:
Keine Magie, wenige Wissens- und Gesellschaftsfertigkeiten, Flashbacks, Unbekannte Vergangenheit und damit mögliche (nicht bekannte) Feinde.
Rolle:
Späher, Tank und Damagedealer, Orientierung und Support in der Natur
Snow
Stärken:
Schnellfeuer Waffen, Körperliche Talente, Sehr agil und fit (Athletikbereich), Hohe Infiltration, komische Cyberware mit Buff (Manablase), Hohe Schmerztolleranz, In allem "gut" was mit Geschicklichkeit zutun hat
Schwächen:
Keine Magie, wenige Wissens- und Gesellschaftsfertigkeiten, Amnesie, Albino, Schwaches Imunsystem
Rolle:
Späher und Infiltrator, Damagedealer bzw. Leacher , Guter Fahrer, Verhörer, Sportler
Sterling
Stärken: Magie (Spruchzauberei), Anti-Magie, Astrale Wahrnehmung, Geister, Verbündeter, Ritualmagie, Arcana (Fokusherstellung), Sprengstoffe, Sozial Skills, Wissen: Magietheorie, Chemie, Physik, Geschichte, Jura, Alchimie, Börse; Zauber: Heilen, Stabilisieren, Reflexe steigern, Sterilisieren, Betäubungsblitz, Falsche Erinnerungen, Gedanken beherrschen, Gefühle beherrschen, Manabarriere, Physische Barriere, Beton formen, Verwandlung in Rabe
Schwächen: kein Physischer Schaden, unterdurschnittlicher Schadensoutput (außer Geister), Squishy, geringe Initiative, benötigt Vorbereitung für Buffzauber VOR dem Kampf
Rolle: Face (Verhandlung etc.), Informationsbeschaffung (auch via Zauber), Beschwörer, magische Verteidigung, Sprengmeister, eventuell Scout (via Zauber: Verwandlung in Rabe und Geistern)
Vader
Stärken:
Magie (Spruchzauberei), Anti-Magie, Astrale Wahrnehmung, viele Zaubersprüche= Flexibilität/Gimmicks, magischer Schaden auch AOE, Levitieren, Stealth, Maskierung (Erwachtenstatus verbergen), Zaubern bei gruseliger Hintergrundstrahlung, Magietheoretisches Wissen, Gesellschaftspolitisches Wissen, Wissen über Humanis
Zauber: Levitieren, Magische Finger, Mana-Barriere, Material Formen (Plaststahl), Material Formen (Beton), Manablitz, Manaball, Betäubungsball, Blitzstrahl, Feuerball, Verbesserte Unsichtbarkeit, Trideo-Trugbild, Kampfsinn, Reflexe steigern, Sterilisieren
Schwächen:
Keine Geister, kein Physischer Schaden, unterdurschnittlicher Schadensoutput, Schlechte Selbstbeherrschung(Thrill Seeker), Feind=Humanis (hehehe), Squishy, geringe Initiative, benötigt Vorbereitung für Buffzauber VOR dem Kampf
Rolle:
Astraler Scout, Support, Medic(im Ausbau), Damage Dealer gegen Geister und Gegnertrauben (AOE), Spellslinger
Zuletzt von Olli am Di Aug 27, 2019 9:13 am bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
Olli- Anzahl der Beiträge : 276
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Re: Shadowrun 4: Strategien und Taktik
Moin Leute.
Marc hatte ja in der letzten Sitzung angesprochen, dass wir unsere Stärken und Schwächen offen legen, sodass wir als Gruppe effektiver werden. Wir spielen ja erst wieder in 3 Wochen und man könnte die Zeit sinnvoll nutzen einige wichtige Dinge zu klären.
Jeder kann ja mal reinschreiben was der Char für Stärken und Schwächen hat und ich versuche so gut es geht den Eingangspost auf Stand zu halten.
Wir können dann auch noch weitere taktische Überlegungen bzw. Manöver absprechen. Zum Beispiel eine Prioritätenliste von Gefahren. 1. Kill the Mage, 2. Kill the Drones etc.
Wenn wir die Schwächen der Personen im Kampf kennen, könnte man sich Manöver überlegen wie man diese ausgleicht. Zum Beispiel kann Bailun als Zwergin nicht wirklich viel Strecke zurücklegen. Sie könnte Vader ein Zeichen geben, damit dieser sie levitiert.
Weitere Ideen natürlich gerne posten.
Marc hatte ja in der letzten Sitzung angesprochen, dass wir unsere Stärken und Schwächen offen legen, sodass wir als Gruppe effektiver werden. Wir spielen ja erst wieder in 3 Wochen und man könnte die Zeit sinnvoll nutzen einige wichtige Dinge zu klären.
Jeder kann ja mal reinschreiben was der Char für Stärken und Schwächen hat und ich versuche so gut es geht den Eingangspost auf Stand zu halten.
Wir können dann auch noch weitere taktische Überlegungen bzw. Manöver absprechen. Zum Beispiel eine Prioritätenliste von Gefahren. 1. Kill the Mage, 2. Kill the Drones etc.
Wenn wir die Schwächen der Personen im Kampf kennen, könnte man sich Manöver überlegen wie man diese ausgleicht. Zum Beispiel kann Bailun als Zwergin nicht wirklich viel Strecke zurücklegen. Sie könnte Vader ein Zeichen geben, damit dieser sie levitiert.
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Olli- Anzahl der Beiträge : 276
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Re: Shadowrun 4: Strategien und Taktik
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Re: Shadowrun 4: Strategien und Taktik
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Schwächen: kein Physischer Schaden, unterdurschnittlicher Schadensoutput, Squishy, geringe Initiative, benötigt Vorbereitung für Buffzauber VOR dem Kampf
Rolle: Face (Verhandlung etc.), Informationsbeschaffung (auch via Zauber), Beschwörer, magische Verteidigung, Sprengmeister, eventuell Scout (via Zauber: Verwandlung in Rabe und Geistern)
Stärken: Magie (Spruchzauberei), Anti-Magie, Astrale Wahrnehmung, Geister, Ritualmagie, Arcana (Fokusherstellung), Sprengstoffe, Sozial Skills, Wissen: Magietheorie, Chemie, Physik, Geschichte, Jura, Alchimie, Börse; Zauber: Heilen, Stabilisieren, Reflexe steigern, Sterilisieren, Betäubungsblitz, Falsche Erinnerungen, Gedanken beherrschen, Gefühle beherrschen, Manabarriere, Physische Barriere, Beton formen, Verwandlung in Rabe
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